건축분야에서는 다양한 디지털 실험들이 진행되고 있다. 22년 인상적인 디지털 실험 프로젝트 세가지는 다음과 같다.

 

Auar의 로봇 조립 목조주택

현재 엔지이어링 접근 방식의 주택은 많은 관심을 받고 있다. 많은 제품들이 모듈화 되어 있으며, 상당 수준의 조립식으로 생산된다. 그러나 완전 자동화 되거나, 현장에서 제작되는 경우는 거의 없다. Aura사는 산업용 로봇을 이용하여 모듈형 목제 건축 시스템을 조립작업하는 시공 접근 방식을 취하고 있다.

 

Field Conforming Studio의 The Vanished House

스케치로 시작하여, 레이저 커터로 마무리 하였다. 코르텐강으로 만들었다. Field Conforming Studio의 건축가는 아나로그와 디지털 방식 모두를 함께 사용하였다. 이 설치물은 중국 우한에서 열린 국제 조각 비엔날레에 설치되었다.

 

로마의 파빌리온 – Dream

이중 곡선 나선형 파빌리온이다. 파리의 건축 스튜디오 Dream이 설계하고 실현하였다. 316개의 나무 기둥으로 구성되어 있다. 절반은 나선형 미로이며, 나머지 절반은 스포츠 공간으로 만들어졌다. 2023년 봄, 파리 올림픽 게임의 일환으로 Grand Parc des Docks de Saint-Ouen에서  ‘Let’s Play!’라는 제목의 이 파빌리온을 볼 수 있다.

 

참고문헌

닌텐도와 헐리우드의 유니버셜 스튜디오, 그리고일본 유니버셜 스튜디오가 함께 한 프로젝트이다. 이 일본 오사카에 위치한 유니버셜 스튜디오 안에 2021년 문을 연 Kinopil Cafe의 많은 디자인을 가져와 만들었다. 이 Toadstool Cafe의 입구는 버섯 모양의 간편음식점 모양으로 만들어졌다. 입구에 들어서면 가상의 주방에서 요리하는 두꺼비 쉐프를 볼 수 있다. TV  스크린으로 창을 만들었으며, 버섯 왕국을 이 창문을 통해 볼 수 있다. 쉐프의 시그니처라 할 수 있는 폴카 점박이 버섯 모티프들이 벽과 중앙 좌석 등 내부 장식에 사용되고 있다.

   메뉴는 미국식 이태리 음식이며 종업원들은 비디오 게임 캐릭터의 복장을 하고 있다. 일본 Kinopo Cafe의 히트 음식인 Piranha Plant Caprese and the Mario Burger with bacon, mushrooms이 LA 버전인 Super Star Chicken Salad과 Luigi Burger with pesto and chicken 등과 메뉴에 소개되고 있다.

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소금으로 불리는 염화나트륨은 매우 흔한 재료이다. 널리 사용되고, 자연 상태로 풍부하며, 식품을 보관하며, 도로의 제빙을 도우며, 다양한 산업에 사용된다. 매우 높은 가치를 지닌 물질이다. 이 재료의 물리적, 기계적, 미적 특성에 대한 연구와 관심은 덜한 편이다. 그러나 그 잠재력은 무한하다. 생명을 유지시킬 수 있으며, 저렴하고 쉽게 구할 수 있으며, 항균성이 있고, 화재에 강하며, 습기와 열을 저장할 수 있으며, 빛을 반사하고 확산시키는 성능이 있다.

   건축 산업에서 자원 효율성 개선의 주요 과제로 희귀 천연자원 사용 재료를 대체하는 것이다. 소금은  다양한 성능을 가지고 있으며, 여러 방면에서 사용 가능하다. 소금은 미래 소재로 가능성이 높다. 그러나 건축 자재로 사용되기 위하여는 극복하여야할 물리적 특성이 있다. 소금은 자연적으로 수분을 흡수하며, 물과 바람에 침식되기 쉽고, 또한 금속 자재에 부식을 일으킬 수 있다. 이와 같은 문제는 성능 개선을 하여야 한다는 것을 의미하며, 어떠한 용도로 사용될 수 있는 기회를 엿보지 못한다는 것은 아니다.

   소금은 나트륨과 염소이온 합성물로, 불에 용해될 때 분리되어 물 분자로 둘러 쌓인다. 믈이 증발하면, 이온이 가까워져 격자 구조를 만들어 소금결정이 형성된다. 결정은 해수의 증발로부터, 화학반응에 이르기까지 다양한 방식으로 진행된다. 인구 증가와 생활수준의 향상에 따라 해수 담수화와 칼륨 채굴 과정에서 폐기물로 만들어지는 소금의 양이 크게 증가하여 재료는 매우 풍부한 현실이다.

  

   놀라운 사실은 세계 일부 지역에서 수 세기 동안 천연상태, 합성 형태, 가공형태로 소금을 건축자재로 사용하여 왔다는 것이다. 소금 블록으로 지어진 호텔, 현지 소금으로 만든 식당, 소금결정 성장을 가속화 하기 위한 금속프레임이 있는 미완성 파빌리온도 있다. 지난 10년 동안 유연한 벽패널과 건물 외피 프로토타입에 사용하기 위하여 소금과 전분을 혼합한 물질로 3D 프린터를 이용한 경우 등 다양한 최신 사례도 있다.

   한 걸은 더 나아가, 지역 소금산업을 강화하기 위하여 소금 결정화 공정을 개발하고 있는 실험실이 있다. 프랑스 남부 Luma Arles 캠퍼스에 있는 Atelier Luma는 소금 결정화 작업을 위한 새로운 방법을 개발하고 있다. 이 프로젝트는 건축 및 디자인 분야에서 지속가능한 재료로서의 사용 가능성을 염두에 두고 있다. 소금을 고부가가치 물질로 만드는 것을 목표로 연구개발을 진행하고 있다.

   프랑스 남부 Camargue 강은 염수가 흐르며, 과거로부터 소금 생산에 사용되고 있다. 2017년 Atelier Luma는 지역 소금을 이용하여 결정화 공장을 운영하고 있다. 이 공장에서는 지역 소금의 물리적 그리고 미적 특성을 보여주는 재료를 개발하였다. 맞춤형 프레임을 사용하여, 염전에서 사용하는 자연 결정화 과정으로 소금 패널을 생산하기 시작하였다. 디자이너 Henna Burney와 Karlijn Sibbel은 소금 결정을 금속 매쉬에서 성장시키는 방법을 개발하였다. 바람, 비, 온도, 물의 흐름, 습도와 같은 외부 조건이 소금 결정화 과정에 어떤 영향을 미치는지에 대한 심층 연구를 수행을 통하여 진행하였다.

 

   소금패널은 관리 가능한 형태로 결정을 만들어 내는 것이다. 현재는 정사각형 패널 형태로 만들고 있다. 자연적으로 풍부한 이 재료를 건축에 적용하기 위하여 4,000개의 패널로 만들어 Luma Arles에 있는 프랭크 개리 설계의 타워에 유리 형식의 부착시스템으로 사용하였다. 456m2 면적에 ‘소금의 벽’ 프로젝트는 첫 대규모 적용 사례이다.

   이 재료의 선택은 소금이 자연적 불연성 소재이기 때문이기도 하다. 이는 지역에서 사용할 수 있는 천연재료의 요건이기도 하다.  또한 결정화 과정은 탄소중립적 과정으로 매우 친환경적이다. 태양 에너지로 결정화를 하는 생산은 환경에 부정적 영향을 미치지 않는다. 구조 설계를 통해 필요시 각 패널을 제거 교체할 수 있도록 하고 있다. 손상된 경우 결정화 공장의 염수에 다시 넣어 재결정화를 통한 복원이 가능하다.  연구를 통해 조건에 따라 열 부하를 줄이며, 내화성 성질을 가지며, 아름다우며, 지속가능한 혁신적 방식임을 보여주고 있다.

 

참고문헌

 

이 글은 ArchDaily의 기사를 번안한 내용입니다.

 

Ronald Rael과 Virginia San Fratello는 컬럼비아 건축 대학원생으로 만났다. 두 사람은 2002년부터 함께 작업을 하기 시작하였다. 이들은 건축을 가능하게 하는 무언가를 깨닫기 시작하였으며, 특히 자본에 의하여 건축이 타락한다고 생각하게 되었다. 이러한 생각을 기반으로 어떻게 그리고 왜 건축이 만들어져야 하는가를 생각하게 되었다. 이러한 한계상황이 이들 행동 추진의 원동력이 되었다. 자신들의 작업에 관심을 끌게 하는 파괴적 상황을 만들어야 했다. 그렇지 않으면, 아무도 우리가 누구이며, 무엇을 하는지 알지 못한다는 사실을 깨달았다. 

    세월이 흘러가고 새로운 프로젝트를 진행할때 마다, 이들의 이력서에 하나씩 직업이 추가되기 시작하였다. 이들은 활동가이며, 디자이너이며, 작가이자, 재료과학자의 역할을 하게 되었다. 둘 다 교육자가 되었다. 이들은 소프트웨어를 디자인하고, 회사를 만들었다.

   2010년 이들은 "Emerging Objects"라는 3D 프린터를 만들었다. 이 기계는 건설과 제작 모두를 할 수 있는 기계이다. 자신들이 관심있는 일을 하기 이해서는 자신들의 현재 입장을 포기해야 한다는 것을 깨달았다. 새로운 시작을 위하여 일반적 시공 방법에 대한 도전을 시작하였다. 2001년 3D 프린터에 매료되었으며, 디지털 모델로부터 물리적 모델로 빠르고 정확하게 갈 수 있다는 것을 깨달았다.

 

그러나 3D 프린터 기술의 비용과 복잡성은 접근을 어렵게 하였다. 그들은 해결책으로 3D 모델링 소프트웨어를 위한 웹기반 디자인 도구를 만들었다. 이는 접근성을 강화시켜 고등학생도 하루만에 프린터 물을 만들 수 있게 되었다. 이들은 복잡한 것이 아닌 단순하고 저렴한 것들을 만들고자 하였다.

   초기에 그들은 3D 기술에 접목기 위하여, 고유한 무언가가 필요하다는 것을 깨달았습니다. 두사람 모두 교외에서 자라났고, 자연에서 커왔다. 흙에서 놀며 컸다. 이들의 경험이 흙과 농업으로 이어지게 하였다. 이들의 경험을 기술과 결합하여 다른 방식으로 실무를 진행하였다. 이들은 흙을 사랑하였으며, 이를 프린터에 집어 넣는 것을 좋아 하였다.

   오두막, 벽돌, 혹은 배, 혹은 설치물이던 관계 없이, 기술을 이용하여 자연적 재료를 재해석 하는 시도를 진행하였다. 프로젝트는 진흙, 모래, 소금, 포도 껍질 등 땅으로부터 나오는 모든 것들을 재료로 프린트 하는 것이다. 모든 것이 실험을 통해 진행되고 있다.

   이들은 자신들이 카테고리화 되는 것을 거부하고 있다. 자신들의 웹사이트에 우리들의 철학을 이야기한다는 것은 불가능하며,  단지, 우리는 만들 뿐이다'라고 이야기하고 있다.

참고문헌

 

이 글은 MIT Technology Review 기사를 번안한 것입니다.

 

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현대 콘크리트 구조물의 수명은 수십년에 불과하다. 그러나, 고대 로마인들이 지은 구조물들은 2,000년이 지난 현재에도 굳건히 서있다. 최근 엔지니어들은 고대 콘크리트의 자가치유를 돕는 성분을 발견하였으며, 앞으로 새로운 건물을 더 오래 버틸 수 있도록 재현할 수 있는 방법을 발견하였다.

   콘크리트는 세계에서 가장 널리 사용되는 자재이다. 그러나 날씨와 하중 등의 영향우로 작은 균열의 발생할 수 있다. 이들이 누적되면 전체 구조물에 영향을 준다. 치명적인 문제의 발생을 막기 위해, 주기적으로 많은 비용으로 유지보수, 또는 교체를 하여야 한다. 그러나, 고대 로마 건축물은 2천년 이상을 견뎌 왔다. 이 비결을 알아내기 위하여 과학자들은 연구 조직을 만들고, 콘크리트 성분 분석에 나섰다.

 

재료 중에는 이탈리아 특정 지역 화산재로 만든 포졸란이란 재료가 있다. 이 재료는 석회와 유사한 성분으로 교각과 같은 해양 환경에서 콘크리트를 세월이 지남에 따라 강도를 더욱 높게 한다. 석회 덩어리의 밀리미터 크기 흰색 광물 덩어리가 과거에는 무시 되었으나, 현 연구진들은 이 덩어리에 이유가 있다고 생각하였다.

   연구 수석 저자 Admir Masic은 이 석회덩어리가 단순히 낮은 품질관리로 기인한다고 생각하는 것에 모순을 발견하였다. 로마인들은 수 세기에 걸쳐 최적화된 상세 제조법에 따라 뛰어난 건축자재를 만들어 왔다. 이러한 상황은 콘크리트 품질관리의 문제로 생각하기 어렵다는 것이다.

   연구진은 석회덩어리를 면밀히 조사히기 위해 몇 가지 이미지 및 화학적 매핑 기술을 사용하여, 이 석회 덩어리가 고온에서 생성되는 일종의 탄산칼슘이라는 것을 밝혀 냈다. 이는 고대 로마인이 사용하였을 것 보다 더 큰 형태인 생석회를 직접 첨가하였다는 것을 의미한다. 이 직접 첨가방식의 이점은 두 가지라고 Masic은 밝혔다. 첫째, 전체 콘크리트가 고온으로 가열되면서 새로운 고온 화합물이 생성되는 것이다. 둘째, 고온은 모든 반응을 가속화하여 더욱 빠른 시공을 가능하게 한다는 것이다.  
   
     더우기 가장 중요한 것은 석회덩어리가 콘크리트 자가치유의 기능을 갖고 있다는 것이다. 고온 혼합 공정은 재료의 재료를 쉽게 부서질 수 있도록 하며, 콘크리트의 작은 균열이 생기면 이들 부서진 재료들이 간극으로 이동한다. 물이 이 부위에 들어가면 석회와 반응하여 탄산칼슘으로 균열을 치유한다. 또한 포졸란과 반응하여 콘크리트 경화를 지속시킨다. 따라서 품질관리가 되지 않아서 생긴 부산물이 아니라, 석회덩어리가 존재하는 이유가 있다는 것을 밝혔다. 이 자가치유 과정이 고대 로마 콘크리트 수명의 비결이라는 것이다.

   가설을 확인하기 위해 고대와 현대 콘크리트 고온 혼합 샘플을 만든 후 균열을 생성시켰다. 그리고 장시간 균열로 물을 침투시켰다. 2주 후, 고대 콘크리트 샘플은 균열이 치유되어 누수를 막았다. 그러나 현대 콘크리트는 치유가 되지 않았다.

   이 팀은 고대 공학의 비밀을 발견하였다. 게다가 현대 콘크리트 생산 방식 개선에 도움을 주는 노력을 진행하고 있다. 이 연구진은 이 물질을 상용하 하기 위한 조치들을 취하고 있다.

참고문헌

이 연구은 Science Advance에 실린 내용이다.  
           

예술계는 AI 등장으로 많은 긴장을 하고 있는 것이 사실이다. 프랑스 만화가 Claire Wendling은 Adobe의 개인 정보 및 개인 데이터 설정 문구 스크린샷을 인스타그램에 게시하였다. 이를 예술가이자 운동가 Jon Lam이 트위터어 재게시 하였으며, 이 내용은 예술계로 퍼져 나갔다. 200만 조회수와 수천 건의 재게시를 기록하였다. 이들의 이야기는 간단하다. Adobe사는 자신들이 어떻게 앱을 사용하는지를 추적한다는 것이다. 문제는 자신들의 예술창작 과정을 자동화 할 수 있다는 것이다. 이는 AI가 대체할 수 있는 직업군이 된다는 의미이다.

   어떠한 댓글에는 'Adobe사는 예술가들에 대한 약탈적 비즈니스 관행을 저지르고 있다'고 비난한다. 다른 댓글은 ‘기계가…. 작업을 하는 당신에게서 훔치고 있다. ‘ 또  ‘Adobe 제품을 사용하면 안되는 이유는 32405585382281858428가지이다'라는 글도 있다.

  

사실, 현실은 더욱 복잡할 수 있다. Adobe 대변인은 자신의 회사는 ‘AI를 훈련하기 위하여 고객의 계정을 사용하지 않는다’라고 주장한다. ‘생성형 AI와 관련하여 고객 클라우드 계정에 저장된 데이터를 사용하지 않고 있다. 현재 생성형 AI 사용 사례를 정의하기 위한 정책을 검토하고 있다’고 밝히고 있다.  

   한편 기계학습 콘텐츠 분석에 관한 FAQ 내용에서 회사는 개나 고양이와 같은 잘 알려진 객체나 개인에 관한 자동 태그 사진을 인식하기 위한 기계학습 기반 물체 인식에 사용할 수 있다고 밝히고 있다. Photoshop에서 기계학습은 생각하는 광경을 자동 수정하는데 사용될 수 있다고 밝히고 있다. 또한 문맥인식 옵션에 사용할 수 있다. 회사가 웹사이트를 디자인하고 있다고 생각할 경우, 관련 버튼을 제안할 수 있다다.

   디자인 과정이 기술에 의하여 추적 당하고, 생성형 AI 앱을 훈련시키는 것에 대한 예술가들은 두려움을 갖고 있다. 예술 이미지 생성기  Midjourney의 창립자 David Holz 는 9월 Forbes 와의 인터뷰에서 자신의 조직이 AI의 훈련에서 예술가의 허가를 구하지 않았으며, 이는 예술계를 경악하게 만들었다고 말했다. 일부 예술가들은 AI 훈련에 자신의 작업을 사용하지 않도록 제어하는 도구를 만들었다. 또 유럽연합은 기계학습 모델을 교육하기 위한 방대한 양의 예술작품을 수집하는 AI 도구에 대한 합법적 의문을 제기하고 있다.

  

Adobe 제품을 사용하여 사진 동기화 서비스를 사용하는 오스트리아 비엔나 출신의 프런트 엔드 개발자이자 UI 및 UX 디자이너인 Andrey Okonetchnikov는 ‘유료 서비스에서 사용자의 개인 정보를 그러한 규모로 침해해도 괜찮다고 가정한다는 사실이 놀랍다’라고 말한니다. ‘클라우드에 데이터를 저장는 회사가 데이터를 소유하고 있다고 가정하기 때문에 문제가 된다. 수백만 명의 지적 재산과 개인 정보를 침해하면서도 ‘일상적 필요'로 생각하고 있다. 이제 그만 해야 한다’라고 이야기한다. 그러나 모든 사람이 다 우려하고 있는 것은 아니다. 일부 사람들은 이들 우려가 과장되고 잘못 해석 되었다고 생각한다.

 

Adobe사가 12월 초 발표한 내용에는 자료 공유 목록에 인공지능 생성 이미지가 포함될 수 있다는 사실을 밝히고 있다. 이 조치는 사진 예술가들에게 직접적 손해를 끼칠 가능성이 높다. 그리고 Panton사와의 이전 분쟁 사태로 일부 사용자는 Adobe 소트웨어 사용한 디자인 프로젝트에서 Panton 색의 사용이 안된 문제가 발생하기도 하였다. 사람들은 기계 학습을 위한 데이터 공유 체크박스를 보고, AI 생성 이미지의 기술 진척이 진행되고 있다는 것을 알기 시작하였다고 크리에이티브 디렉터이자 일러스트레이터인 Daniel Landerman은 말하고 있다.

   그의 눈에는 기계학습을 위한 데이터 공유 기능이 수 년 동안 Adobe 앱에 있었으며, 이는 비록 Adobe 클라우드 저장 파일에만 적용 되었더라도, 어떤 전문가는 하지 말아야 하는 기능이라고 이야기한다. 그는 앱 제작자와 데이터를 공유하는 선택을 하지 않도록 확인하고 있으며, 특히 고객과 프로젝트에 대한 노출 금지 조약을 명기하는 경우에는 특히 조심하고 있다고 말한다.

  

AI 관련된 사항들은 매우 빠르게 변화하고 있다. 예술가들은 이를 규제하려고 노력하고 있으며, AI 엔지니어와 NFT 제작자들은 예술가들을 이들을 앞지르려 하고 있다. 그는 다른 문제들이 이 혼란에 휘말리는 것이 놀랍지 않다고 이야기한다. 

    그러나, 예술가들의 우려를 넘어 데이터 보호 전문가들은 Adobe의 자료 처리 과정을 우려하고 있다. 유럽의 전자프라이버시 법에 의하면, Adobe는 개인의 기기로부터 데이터를 읽기 위하여는 동의가 필요하다고 이아기하고 있다. 현재와 같은 방식으로 데이터를 공유하는 것은 커다란 문제라는 지적이다. 이는 사용자의 기대를 넘어서는 것으로, 이미 많은 경우 고객과 노출금지조항에 서명을 하였을 것이다. 선택을 하는 것이 아닌, 선택을 하지 않도록 하는 방식은 유럽 전자 프라이버시 법에 따라 조사 대상이 될 수 있다고 이야기하고 있으며, 유사 내용으로 애플이 850만불의 벌금을 최근 부과 당하였다.

   Adobe 대변인은 본사는 고객이 개인 정보 설정을 완전히 제어할 수 있도록 하고 있다고 이야기한다. 이야기 되고 있는 정책은 새로운 것이 아니며 고객을 위해 제품을 개선하는 데 도움이 되도록 10년 동안 시행되 왔다. 자신의 콘텐츠가 분석에서 제외되기를 원하는 고객은 프라이버시 페이지에서 이를 선택할 수 있다고 이야기하고 있다.

참고문헌

 

이 글은 Fast Company의 기사 내용을 번안한 것입니다. 

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